LQJ-285

tournage, montage, diffusion) est irremplaçable. Et l’on remarque que, non seulement les étudiants se posent les bonnes questions, mais qu’ils y répondent avec brio. Certaines de leurs réalisations ont été primées en festival ! », se félicite Dick Tomasovic. Ces cours demeurent néanmoins périphériques, car la recherche scientifique irrigue toujours le programme. « Attention, l’Université n’est plus une tour d’ivoire. Les chercheurs sont en prise avec la société, participent à des débats, réalisent des chroniques, nouent des partenariats avec les musées ou les cinémas, etc. » Un second aspect de la recherche a évolué, à savoir la multiplication de thèses consacrées à de nouveaux objets culturels. Elles ont ouvert et légitimé de nouveaux champs à explorer. C’est, par exemple, le cas du jeu vidéo et de la numérisation des métiers du livre et de l’édition. GÉNÉRATION VIDÉOLUDIQUE SPONTANÉE Assez humblement, Fanny Barnabé, collaboratrice scientifique à l’ULiège, revient sur la création du Liège Game Lab en 2016 et y voit une forme d’heureux hasard. « À partir de 2013, plusieurs doctorants de la faculté de Philosophie et Lettres ont commencé une thèse sur le jeu vidéo. Certains analysaient la presse spécialisée, d’autres s’intéressaient à des communautés amatrices, créatrices de jeux, d’autres décortiquaient le rapport entre le jeu et la narration, etc. Björn-Olav Dozo, chercheur en sociologie de la littérature à l’époque, nous avait rassemblés autour d’un nouveau cours d’“histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo”. Ce cours a tout de suite été pensé de manière collective, au croisement de nos disciplines respectives, ce qui a renforcé l’émulation autour de notre objet commun. Nous abordons le jeu vidéo comme un objet culturel, là où il est souvent étudié pour ses pratiques, d’un point de vue sociologique et anthropologique. » Depuis, le Liège Game Lab a fait école, et ses publications à l’international témoignent de son influence. Des ouvrages sont publiés, des colloques organisés, six thèses ont été soutenues. Une journée scientifique a même été consacrée à Fortnite, loin d’être le jeu le plus érudit de l’histoire. « Nous ne hiérarchisons pas les jeux, note Fanny Barnabé. Ils sont tous potentiellement des objets culturels intéressants. Consacrer une journée d’étude à un seul jeu peut paraître farfelu, mais personne ne contesterait un colloque sur Madame Bovary, le roman de Flaubert. » Autre évidence : les étudiant·es sont invité·es à jouer ! Difficile d’aborder la littérature sans lire des textes, ou le cinéma sans analyser des films. Les scientifiques du Game Lab ont rapidement été sollicités comme consultants par des institutions culturelles, par des professeurs, des journalistes, etc. « Cela nous a donné l’idée de concevoir un certificat*, se souvient Björn-Olav Dozo. Il s’agit d’une formation destinée à des professionnels qui voudraient utiliser des jeux vidéos à des fins pédagogiques, ou simplement les intégrer dans leur pratique professionnelle. » LES LIVRES RESTENT À LA PAGE Il a fallu attendre les années 1970 pour aborder de front, avec le Pr Yves Winkin, la nature culturelle et commerciale du livre. L’édition et les métiers annexes, leur histoire, leur socio-économie sont devenus des objets d’étude à part entière, et constituent une finalité de master en “édition et métiers du livre”, accessible aux étudiant·es de communication et de romanes. « Les cours articulent principes théoriques et activités pratiques, intervient Tanguy Habrand, maître de conférences à l’ULiège. Les étudiants se forment à des aspects spécifiques des différents métiers du livre, qu’ils revisitent lors de leurs stages. Cela nous oblige à rester en lien étroit avec le secteur de l’édition en constante évolution. » le LiègeGame Lab fait école * Certificat “Travailler avec la culture vidéoludique“. * www.programmes.uliege/info/culture-videoludique mai-août 2023 i 285 i www.ul iege.be/LQJ 23 omni sciences

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk1ODY=