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Le jeu vidéo a détrôné le cinéma et la musique pour devenir la première industrie culturelle mondiale, générant plus de profit que ces deux derniers arts réunis. La cour suprême des États-Unis a même tranché en sa faveur pour le considérer comme un art, capable de transmettre des émotions. Certains jeux sont réalisés par des cohortes de créateurs, codeurs, designers, artistes, historiens, architectes… déployant des univers singuliers, immersifs, magiques, invitant au voyage ou à l’aventure. Le jeu vidéo serait donc l’un des principaux nouveaux modes d’expression artistique et culturelle du XXIe siècle. Depuis la fin des années 1990, des universitaires l’étudient, lui conférant ainsi une certaine légitimité : les recherches pluridisciplinaires se regroupent sous le nom de game studies. De cette effervescence jaillissent des ponts. Notamment avec l’architecture. En 2008, les game studies consacrées aux questions de l’espace et de son aménagement sont si nombreuses et variées que certains y voient l’avènement d’un “Spatial Turn”. « À certains égards, il y a toujours eu une grande proximité entre les deux univers, reconnaît le doyen de la faculté d’Architecture Pierre Hallot, par ailleurs géomaticien spécialisé dans la modélisation 3D du patrimoine. Le propre du travail de l’architecte est d’ordonner le vide par le construit, de circonscrire un espace vide pour remplir une fonction. La construction d’un jeu vidéo fait appel à une dynamique similaire de conception de l’espace. Et il est vrai que les supports vidéoludiques évoluent et peuvent être de bons outils de réflexion ou de communication dans la construction. Mais, par exemple, nous ne convoquons les logiciels de simulation 3D que très tardivement dans le cursus. Car le langage architectural s’éprouve et s’acquiert dans la matérialité, à l’aide de maquettes, de plans de coupes, de dessins, etc. Plonger trop rapidement dans les outils numériques fait perdre les notions de grandeurs ou d’échelles, là où le jeu vidéo ne présente pas les mêmes contraintes, physiques, notamment. » Dès lors, l’architecture et le jeu vidéo pourraient-ils transcender leurs frontières pour mutuellement refondre leurs pratiques et leurs savoirs ? La question n’est pas neuve et revient comme un doux ressac ponctué par des vagues plus fortes. Y répondre demande de se distancer des discours utopiques. Le potentiel existe, le métissage opère çà et là, mais la vague de fond de nouvelles pratiques dans une symbiose globale révolutionnaire n’aura probablement pas lieu. « Les anglophones qualifient les deux univers de “neighboors at a fence” [ndlr : voisins de part et d’autre de la barrière] qui s’observent avec circonspection », glisse Rosane Lebreton, architecte et doctorante au Liège Game Lab (en cotutelle avec le laboratoire Lacht de l’École nationale supérieure d’architecture et de paysage de Lille). Quelques aventuriers ont pourtant franchi cette méfiance polie à l’égard de l’autre monde. « Dès les années 1960, lors de l’arrivée de la cybernétique, les propos sur une révolution technique, formelle et esthétique de l’architecture émergent, observe le Pr Björn-Olav Dozo, en charge des humanités numériques et des cultures vidéoludiques en faculté de Philosophie et Lettres, également cofondateur du Liège Game Lab. Ensuite viendra la fascination pour les logiciels de construction 3D dans le sillage de la culture cyberpunk des années 1990. De nouvelles architectures sont expérimentées, mais elles conduisent à des impasses. Aujourd’hui, nous vivons peut-être une certaine saillance, inscrite dans une continuité déjà mature et éprouvée. » Les personnes qui déploient le plus souvent une pratique hybride se trouvent elles-mêmes à la croisée des deux mondes. ASSASSIN’S CREED, MINECRAFT ET LES AUTRES Certains jeux suivis par des dizaines de millions de personnes témoignent malgré tout d’un mariage réussi avec des notions propres à l’architecture. Pour les créations de la série Assassin’s Creed, célèbres jeux historiques d’action et d’aventure du géant Ubisoft, de nombreux historiens ont été convoqués pour valider les Groupe Terre SEPTEMBRE-DÉCEMBRE 2025 I 292 I WWW.LQJ.ULIEGE.BE 61 OMNI SCIENCES

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