restitutions, que l’aventure se passe au Moyen-Orient, à l’heure actuelle, dans l’Égypte antique ou lors de la Révolution parisienne de 1789. Le jeu propose même un mode Discovery Tour où l’avatar n’a d’autre mission que de visiter les pyramides de Gizeh, la ville d’Alexandrie ou Notre-Dame de Paris. « La patrimonialisation et l’effet de représentation de monuments historiques sont remarquables. Il faut cependant rester prudent, tempère Pierre Hallot. Lors de l’incendie de Notre-Dame, Assassin’s Creed était présenté comme un garant de la sauvegarde des monuments. Mais les historiens partenaires du jeu se sont réécriés, avouant que certains anachronismes étaient tolérés lors de l’élaboration du jeu, car le cahier des charges répond avant tout à une finalité ludique. » L’exemple témoigne toutefois des possibilités de médiation culturelle et de documentation d’objets architecturaux ou urbanistiques parfois inaccessibles autrement que par la modélisation. Hamza Bashandy, architecte, ancien doctorant de la Faculté et du Liège Game Lab, aujourd’hui chercheur à la School of Information Technology à la Carleton University d’Ottawa (Canada), souligne au passage que l’opus consacré à la ville de Paris était unanimement conspué dès sa sortie. « Suite à l’incendie de Notre-Dame, Ubisoft a proposé le jeu en téléchargement gratuit, ce qui a provoqué une véritable ruée. Lors de cette très courte période, les critiques ont été dithyrambiques. » L’univers digital permettrait-il toutes les folies, libérées des contraintes physiques du monde matériel ? Les concepteurs du jeu The Witness abordent la question : comment peut-on penser sans contrainte ? « Les jeux ont aussi leurs contraintes en termes d’affichage, reconnaît Rosane Lebreton. Jonathan Blow, le créateur de The Witness, a impliqué des bureaux d’architectes et de paysagistes pour concevoir les structures et les plans de circulation dans le jeu. Leur formation et leur sensibilité ont mené à une grande cohérence dans la conception de l’environnement. Il témoigne d’une véritable vision d’ensemble sur des dimensions historiques, sociales, culturelles et matérielles. » Minecraft est un troisième bon exemple pour comprendre l’esprit du temps. « Un large public peut s’immerger pour construire, expérimenter et comprendre des mécanismes propres à l’architecture, admet Pierre Hallot. Il est indéniable que le jeu familiarise les jeunes à la conception de l’espace. Certains caressent SEPTEMBRE-DÉCEMBRE 2025 I 292 I WWW.LQJ.ULIEGE.BE 62 OMNI SCIENCES
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