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Rosane Lebreton, elle, se penche sur l’expérience architecturale et les récits induits par les jeux vidéo : « Quelle expérience fait-on lorsque nous nous déplaçons ? Comment allons-nous raccrocher un récit, une histoire à un bâtiment ? Que raconte-t-on lorsque l’on construit un bâtiment ? Dans ce cadre-là, le jeu vidéo est intéressant, car il conjugue un espace dans lequel nous nous déplaçons et une narration déployée au cours du jeu qui campe une vision du rôle de l’architecture. J’ai par exemple rencontré un concepteur qui travaillait selon une approche décoloniale à travers les histoires racontées : l’architecture du jeu était pensée d’une manière particulière. » En résumé, selon elle : nous ne vivons pas une révolution copernicienne, mais plutôt le développement d’un outil qui s’inscrit dans une continuité. À l’ULiège, l’intersection se consolide, en osant les pas de côté pour entretenir la richesse de la rencontre. « Il y a par exemple un équilibre à trouver entre les définitions d’un objet sérieux ou ludique, confie Björn-Olav Dozo. Un jeu vidéo renvoie autant à sa conception qu’à son appropriation par le joueur, qui va évidemment adopter une attitude ludique. Assassin’s Creed réussit ce tour de force. Un même dispositif de jeu présente deux discours différents selon le mode choisi. Il y a de la médiation culturelle, de l’histoire, de l’archéologie… L’utilisateur joue dans un contexte qui n’est pas pensé comme ludique. De la même manière, le groupe “Teaching with VR”, en particulier les professeurs Roland Billen (faculté des Sciences) et Michaël Schyns (HEC-Liège), a modélisé avec Pierre Hallot le château de Jalhay, pour proposer un parcours en réalité virtuelle lorsqu’il était fermé au public. L’expérience proposait un voyage en barque dans les douves du château. À un moment donné, la barque décollait pour faire le tour du château depuis le ciel, ce qui constituait une autre façon de le visiter… Un bâtiment n’est pas simplement un objet, il s’inscrit dans un paysage selon des considérations environnementales, économiques, sociales, urbaines. Chercher à rencontrer ce récit grâce aux potentialités d’un univers virtuel, en stimulant des formes d’interactivités ludiques, c’est là une belle porte qui s’ouvre entre l’architecture et le jeu vidéo pour explorer de nouvelles manières d’apprendre et d’être au monde. » Séminaire “Serious games : cartographie des créations et des usages à l’ULiège” avec Alice Thise notamment, le 23 septembre (8h30 à 17h30) au Liège Game Lab, campus Val Benoit, 4000 Liège * www.news.uliege.be/seriousgames POUR ALLER PLUS LOIN • Projet LiègeCraft : https://liegecraft.wordpress.com • Blog de Loïs Moray : https://archigames.hypotheses.org/ author/archigames • Alexis Messina, Sarah Radicchi, Bjorn-Olav Dozo et al., “Circuler dans la jeunesse liégeoise de Simenon. Enjeux de création et de réception d’un dispositif de médiation, muséalisation et patrimonialisation du littéraire par le biais de la réalité augmentée”, dans Traces, 26, 2024 • Pierre Hallot et Marc Gil (eds.), Œuvres d’art et numérique : collaborations, limites, apports mutuels à la connaissance et à la médiation, Institut de recherches historiques du Septentrion, Villeneuve-d’Ascq, 2025 • Rosane Lebreton, Landscape game spaces: Understanding experiences of vidéo game spaces through the concept of Topological Space, DiGRA 2022, Cracovie, Pologne, 2022 SEPTEMBRE-DÉCEMBRE 2025 I 292 I WWW.LQJ.ULIEGE.BE 65 OMNI SCIENCES

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