Ageing: where should we live?
At home, supported by family caregivers, or in an institution? A story that needs nuance—and a system that needs rethinking. An op-ed by Jérôme Schoenmaeckers, lecturer at HEC - ULiège Management School.
À l’ULiège, la faculté d’Architecture et le Liège Game Lab tentent de comprendre les liens entre l’architecture et l’univers vidéoludique. Autant de points d’entrée pour replacer les deux mondes au cœur de leurs enjeux sociétaux, pour créer et explorer de nouveaux outils sur la gestion et l’aménagement de l’espace, pour favoriser la médiation culturelle autour du patrimoine aussi.
Le jeu vidéo a détrôné le cinéma et la musique pour devenir la première industrie culturelle mondiale, générant plus de profit que ces deux derniers arts réunis. La cour suprême des États-Unis a même tranché en sa faveur pour le considérer comme un art, capable de transmettre des émotions. Certains jeux sont réalisés par des cohortes de créateurs, codeurs, designers, artistes, historiens, architectes… déployant des univers singuliers, immersifs, magiques, invitant au voyage ou à l'aventure. Le jeu vidéo serait donc l'un des principaux nouveaux modes d'expression artistique et culturelle du XXIe siècle. Depuis la fin des années 1990, des universitaires l'étudient, lui conférant ainsi une certaine légitimité : les recherches pluridisciplinaires se regroupent sous le nom de game studies. De cette effervescence jaillissent des ponts. Notamment avec l'architecture.
En 2008, les game studies consacrées aux questions de l’espace et de son aménagement sont si nombreuses et variées que certains y voient l'avènement d'un “Spatial Turn”. « À certains égards, il y a toujours eu une grande proximité entre les deux univers, reconnaît le doyen de la faculté d’Architecture Pierre Hallot, par ailleurs géomaticien spécialisé dans la modélisation 3D du patrimoine. Le propre du travail de l’architecte est d’ordonner le vide par le construit, de circonscrire un espace vide pour remplir une fonction. La construction d’un jeu vidéo fait appel à une dynamique similaire de conception de l’espace. Et il est vrai que les supports vidéoludiques évoluent et peuvent être de bons outils de réflexion ou de communication dans la construction. Mais, par exemple, nous ne convoquons les logiciels de simulation 3D que très tardivement dans le cursus. Car le langage architectural s’éprouve et s’acquiert dans la matérialité, à l’aide de maquettes, de plans de coupes, de dessins, etc. Plonger trop rapidement dans les outils numériques fait perdre les notions de grandeurs ou d’échelles, là où le jeu vidéo ne présente pas les mêmes contraintes, physiques, notamment. »
Dès lors, l'architecture et le jeu vidéo pourraient-ils transcender leurs frontières pour mutuellement refondre leurs pratiques et leurs savoirs ? La question n’est pas neuve et revient comme un doux ressac ponctué par des vagues plus fortes. Y répondre demande de se distancer des discours utopiques. Le potentiel existe, le métissage opère çà et là, mais la vague de fond de nouvelles pratiques dans une symbiose globale révolutionnaire n’aura probablement pas lieu. « Les anglophones qualifient les deux univers de “neighboors at a fence” [ndlr : voisins de part et d’autre de la barrière] qui s’observent avec circonspection », glisse Rosane Lebreton, architecte et doctorante au Liège Game Lab (en cotutelle avec le laboratoire Lacht de l’École nationale supérieure d’architecture et de paysage de Lille).
Quelques aventuriers ont pourtant franchi cette méfiance polie à l’égard de l’autre monde. « Dès les années 1960, lors de l’arrivée de la cybernétique, les propos sur une révolution technique, formelle et esthétique de l’architecture émergent, observe le Pr Björn-Olav Dozo, en charge des humanités numériques et des cultures vidéoludiques en faculté de Philosophie et Lettres, également cofondateur du Liège Game Lab. Ensuite viendra la fascination pour les logiciels de construction 3D dans le sillage de la culture cyberpunk des années 1990. De nouvelles architectures sont expérimentées, mais elles conduisent à des impasses. Aujourd’hui, nous vivons peut-être une certaine saillance, inscrite dans une continuité déjà mature et éprouvée. » Les personnes qui déploient le plus souvent une pratique hybride se trouvent elles-mêmes à la croisée des deux mondes.
Certains jeux suivis par des dizaines de millions de personnes témoignent malgré tout d'un mariage réussi avec des notions propres à l'architecture. Pour les créations de la série Assassin’s Creed, célèbres jeux historiques d’action et d’aventure du géant Ubisoft, de nombreux historiens ont été convoqués pour valider les restitutions, que l’aventure se passe au Moyen-Orient, à l’heure actuelle, dans l’Égypte antique ou lors de la Révolution parisienne de 1789. Le jeu propose même un mode Discovery Tour où l’avatar n’a d’autre mission que de visiter les pyramides de Gizeh, la ville d’Alexandrie ou Notre-Dame de Paris.
« La patrimonialisation et l’effet de représentation de monuments historiques sont remarquables. Il faut cependant rester prudent, tempère Pierre Hallot. Lors de l’incendie de Notre-Dame, Assassin’s Creed était présenté comme un garant de la sauvegarde des monuments. Mais les historiens partenaires du jeu se sont réécriés, avouant que certains anachronismes étaient tolérés lors de l’élaboration du jeu, car le cahier des charges répond avant tout à une finalité ludique. » L’exemple témoigne toutefois des possibilités de médiation culturelle et de documentation d’objets architecturaux ou urbanistiques parfois inaccessibles autrement que par la modélisation. Hamza Bashandy, architecte, ancien doctorant de la Faculté et du Liège Game Lab, aujourd’hui chercheur à la School of Information Technology à la Carleton University d’Ottawa (Canada), souligne au passage que l’opus consacré à la ville de Paris était unanimement conspué dès sa sortie. « Suite à l’incendie de Notre-Dame, Ubisoft a proposé le jeu en téléchargement gratuit, ce qui a provoqué une véritable ruée. Lors de cette très courte période, les critiques ont été dithyrambiques. »
L’univers digital permettrait-il toutes les folies, libérées des contraintes physiques du monde matériel ? Les concepteurs du jeu The Witness abordent la question : comment peut-on penser sans contrainte ? « Les jeux ont aussi leurs contraintes en termes d’affichage, reconnaît Rosane Lebreton. Jonathan Blow, le créateur de The Witness, a impliqué des bureaux d’architectes et de paysagistes pour concevoir les structures et les plans de circulation dans le jeu. Leur formation et leur sensibilité ont mené à une grande cohérence dans la conception de l’environnement. Il témoigne d’une véritable vision d’ensemble sur des dimensions historiques, sociales, culturelles et matérielles. »
Minecraft est un troisième bon exemple pour comprendre l’esprit du temps. « Un large public peut s’immerger pour construire, expérimenter et comprendre des mécanismes propres à l’architecture, admet Pierre Hallot. Il est indéniable que le jeu familiarise les jeunes à la conception de l’espace. Certains caressent même l’utopie de voir le monde cartographié sur Minecraft. Mais le lien avec l’architecture n’est pas spécialement conscientisé. Peut-être faut-il redéfinir plus fondamentalement ce qu’est l’architecture. Il ne s’agit pas uniquement de dessins et de techniques de construction. L’architecture est reconnue comme une science humaine, dont le but est de comprendre un besoin, une demande en termes de vie en société. Aujourd’hui, de nombreux paramètres sont à prendre en compte et ne sont pas contraignants dans l’univers vidéoludique : la résilience au changement climatique, la rareté des ressources, la limitation de l’artificialisation des sols, la réaffectation du bâti, l’adaptation à l’évolution des structures familiales… Une simulation donne peut-être l’idée tronquée qu’il est facile de recréer du neuf sans limitations. »
À l'ULiège, une émulation entre la faculté d’Architecture et le Liège Game Lab commence à s'opérer en 2018 autour d'un premier mémoire ouvertement engagé, celui d'Hamza Bashandy. Depuis, des étudiant∙es et jeunes chercheur∙es ont conçu, sous différentes approches, une mosaïque de réflexions sur la question de l’espace, à l’intersection des deux disciplines. Un vaste panorama qui s’étend et s’inscrit dans la durée. Nous ne parlerons cependant pas de “Spatial Turn” liégeois.
« Cette notion est problématique, selon moi, soulève Hamza Bashandy. L’intersection de ces disciplines avait initialement tendance à lisser l’objet et le dégager de ses aspérités sociales et politiques, du contexte dans lequel il émergeait et évoluait. Or c’est ce qui est à mes yeux le plus intéressant. À partir du XXIe siècle, il y a dans les game studies un désengagement politique assumé qui évite de questionner l’impact sociétal d’une telle rencontre, comme les problématiques urbaines, paysagères, d’aménagement de territoire, ou même de réappropriation citoyenne de l’espace public en période de protestations sociale. » Pour rectifier le tir, les recherches ont peu à peu évolué en playstudies, intégrant l’action du joueur comme constructeur, capable de contourner les règles et de négocier les cadres et les contraintes prévues.
Par exemple, Minecraft peut également devenir un outil d’émancipation et d’autonomie du citoyen. C’est en tout cas une perspective encourageante, dans un monde idéal. « Nous avons notamment mobilisé le jeu pour le projet “OupeyeCraft” (suite de “LiegeCraft”), qui visait à engager un dialogue entre les citoyens et les institutions publiques par la mise en forme de suggestions d’aménagement urbain », explique Björn-Olav Dozo. L’exercice avait ses limites, comme en témoigne Hamza Bashandy : « Le projet ayant eu lieu pendant la pandémie, la participation citoyenne n’avait finalement que peu d’impact. En effet, les biais liés à la composition des groupes (passage à un format en ligne), au cadre, à l’environnement politique et à la faible marge de manœuvre réellement accordée limitaient l’initiative. »
Toutefois, le bilan de LiegeCraft reste positif. « L’outil a permis une forme d’éveil citoyen, de prise de conscience de choix urbanistiques, poursuit le chercheur dont le rôle dans ce projet a été d’apporter une expertise architecturale. Nous avons aussi laissé aux participants une liberté dans la réhabilitation du monde, et dans la volonté de faire cohabiter une actualité avec un aménagement. Certains participants ont d’ailleurs placé des gilets jaunes dans le jeu. Je doute que les concepteurs de Minecraft aient un jour prévu qu’il y aurait des mouvements de contestation au sein-même de leur univers ! Je pense que la dimension ludique désinhibe, permet d’oser expérimenter des choses car on sait que “c’est pour jouer”. »
Cette sensibilité politique à l’intersection de l’architecture et du jeu vidéo a été le véritable moteur d’Hamza Bashandy, marqué par les manifestations et répressions policières qui ont eu lieu place Tahir en Égypte, son pays d’origine. « Le jeu vidéo est un moyen d’apprentissage de littératie spatiale, de la capacité à lire notre espace. » Une compétence que les architectes développent abondamment. Le chercheur a alors combiné la pratique et la théorie, notamment en commençant à développer son propre jeu vidéo, pour étudier les manières dont des manifestants pouvaient utiliser les jeux afin d’anticiper les manières de réagir en cas d’encerclement ou de blocage par les forces de l’ordre. Par exemple : est-il plus simple de bloquer une place alimentée par quatre rues ou la place Tahir, qui renvoie vers 11 artères différentes ? La modélisation d’un espace public et son arpentage peuvent en faire des espaces de protestation. Dans le jeu dont il a entamé la conception, il codait, à partir des différents points de vue (manifestants, autorités, etc.), les stratégies de manipulation, les manières de bloquer une foule à un endroit, et les tactiques permettant aux manifestants de se déplacer en évitant la police.
Alice Thise, doctorante en architecture, étudie l’impact des jeux sérieux sur la communication et les connaissances du patrimoine architectural. Le volet pratique de son mémoire portait déjà sur la réalisation d’un serious game à destination d’étudiants âgés de 16 à 25 ans. « Nous nous sommes focalisés sur la tombe de Sennefer, noble et maire de Thèbes sous le règne d’Amenhotep II, il y a 3400 ans, explique la chercheuse. Le joueur entre dans la peau d’un architecte et dialogue avec Sennefer, pour excaver sa tombe. Il s’agit d’un jeu à choix multiples, où chaque étape est accompagnée d’informations utiles : le choix du site d’implantation, l’orientation, la réalisation… Il familiarise ainsi l’étudiant à un type d’architecture peu connu. Il s’agit en effet d’une tombe hypogée, creusée dans le flan d’une colline plutôt que construite. Le joueur reçoit tous les principes d’excavation, les outils utilisés, les corps de métier convoqués, etc. »
Dessins, plans de coupes, modélisation 3D, questionnement sur les pratiques de construction, etc., ce sont bien ses études d’architecture qui ont orienté Alice Thise dans la conception du jeu. D’autres travaux la précédaient également. Une première modélisation de la tombe avait été réalisée par un ancien étudiant, Philippe Sadzot, afin d’en saisir l’ambiance lumineuse. Elle a pu pousser les paramètres de la modélisation plus loin, notamment pour visiter la vallée ainsi que la tombe à différentes étapes de réalisation, et à différentes époques : du temps de Sennefer et aujourd’hui. Un moyen pour rassembler et exprimer un savoir complexe, que les archéologues découvrent par petites bribes.
« En faire un jeu permet de repartir de zéro et de comprendre chaque étape d’une construction, d’en réordonner la chronologie, intervient Pierre Hallot. L’étude de la tombe a nécessité le concours d’égyptologues, d’historiens de l’art, d’archéologues, d’architectes, de spécialistes de la botanique antique, etc. Il restait à se poser des questions de construction, de définition des espaces, d’aspects techniques, etc. » Le jeu a été sélectionné pour faire l’objet d’une publication dans les annales de la conférence du Cipa, organisé par le Conseil international des monuments et des sites (Icomos).
L’architecte Loïs Moray, quant à lui, alimente un blog dans lequel il analyse de nombreux jeux vidéo selon les grilles de lecture et le langage de sa profession. Y sont convoqués les principes de coupe, de plan, d’espace libre, de lumière, de perspective, de cheminement, d’organisation spatiale… Autant de moyens de voir ce que l’architecture peut apporter au jeu vidéo.
Rosane Lebreton, elle, se penche sur l’expérience architecturale et les récits induits par les jeux vidéo : « Quelle expérience fait-on lorsque nous nous déplaçons ? Comment allons-nous raccrocher un récit, une histoire à un bâtiment ? Que raconte-t-on lorsque l’on construit un bâtiment ? Dans ce cadre-là, le jeu vidéo est intéressant, car il conjugue un espace dans lequel nous nous déplaçons et une narration déployée au cours du jeu qui campe une vision du rôle de l’architecture. J’ai par exemple rencontré un concepteur qui travaillait selon une approche décoloniale à travers les histoires racontées : l’architecture du jeu était pensée d’une manière particulière. » En résumé, selon elle : nous ne vivons pas une révolution copernicienne, mais plutôt le développement d’un outil qui s’inscrit dans une continuité.
À l’ULiège, l’intersection se consolide, en osant les pas de côté pour entretenir la richesse de la rencontre. « Il y a par exemple un équilibre à trouver entre les définitions d’un objet sérieux ou ludique, confie Björn-Olav Dozo. Un jeu vidéo renvoie autant à sa conception qu’à son appropriation par le joueur, qui va évidemment adopter une attitude ludique. Assassin’s Creed réussit ce tour de force. Un même dispositif de jeu présente deux discours différents selon le mode choisi. Il y a de la médiation culturelle, de l’histoire, de l’archéologie… L’utilisateur joue dans un contexte qui n’est pas pensé comme ludique. De la même manière, le groupe “Teaching with VR”, en particulier les professeurs Roland Billen (faculté des Sciences) et Michaël Schyns (HEC-Liège), a modélisé avec Pierre Hallot le château de Jalhay, pour proposer un parcours en réalité virtuelle lorsqu’il était fermé au public. L’expérience proposait un voyage en barque dans les douves du château. À un moment donné, la barque décollait pour faire le tour du château depuis le ciel, ce qui constituait une autre façon de le visiter… Un bâtiment n’est pas simplement un objet, il s’inscrit dans un paysage selon des considérations environnementales, économiques, sociales, urbaines. Chercher à rencontrer ce récit grâce aux potentialités d’un univers virtuel, en stimulant des formes d’interactivités ludiques, c’est là une belle porte qui s’ouvre entre l’architecture et le jeu vidéo pour explorer de nouvelles manières d’apprendre et d’être au monde. »
"Cartographie des créations et des usages à l’ULiège” avec Alice Thise notamment, le 23 septembre (8h30 à 17h30) au Liège Game Lab (campus Val Benoit)
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